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12장. 창발성
12장. 창발성
창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
착실하게 따르기만 하면 우수한 설계가 나오는 간단한 규칙 네가지가 있습니다.
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메소드 수를 최소로 줄인다.
위 목록은 중요도 순서입니다.
단순한 설계 규칙 1: 모든 테스트를 실행하라
설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 합니다.
문서상 시스템을 완벽하게 설계했지만, 시슽메이 의도한 대로 돌아가는지 검증할 간단한 방법이 없다면, 문서 작성을 위해 투자한 노력에 대한 가치는 인정받기 힘듭니다.
테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은 테스트가 가능한 시스템입니다.
검증이 불가능한 시스템은 절대 출시하면 안됩니다.
테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 더불어 놓아지며 크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나옵니다.
SRP를 준수하는 클래스는 테스트가 훨씬 쉽습니다.
테스트 케이스가 많을수록 개발자는 테스트가 쉽게 코드를 작성하게 됩니다. 따라서 철저한 테스트가 가능한 시스템을 만들면 자연스레 더 나은 설계가 얻어집니다.
테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라
라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력이라는 객체지향 방법론이 지향하는 목표를 자연스레 달성합니다.
즉 테스트 케이스를 작성하면 설계 품질이 높아집니다.
어느순간 테스트 코드를 작성하는 것이 예의라는 생각이 들었습니다.
자신이 개발한 로직에 대해 검증을 해야하는 것은 아주 당연한 일입니다.
테스트 케이스를 작성하는 것은 검증을 했다는 것을 증명하기 위한 가장 명시적인 방법이라고 생각합니다.
실제 프로그램을 구동시켜 테스트를 했는지는 자신 밖에 알 수 없으니까요.
단순한 설계 규칙 2~4: 리팩터링
테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드와 클래스를 정리해도 괜찮습니다.
구체적으로는 코드를 점진적으로 리팩터링 해나갑니다. 코드 몇 줄을 추가할 때마다 잠시 멈추고 설게를 조감합니다.
새로 추가하는 코드가 설계 품질을 낮춘다고 생각이 들면 깔끔히 정리한 후 테스트 케이스를 돌려 기존 기능을 꺠뜨리지 않았는지 확인합니다.
이렇게 기존의 기능들이 영향을 받지 않는 것을 확인하면서 코드 품질을 조금씩 높여 나가면 됩니다.
이 단계는 중복을 제거하고, 프로그래머 의도를 표현하고, 클래스와 메소드수를 최소로 줄이는 단계이기도 합니다.
리팩터링 이전에 테스트 케이스 작성은 필수입니다.
중복을 없애라
중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻합니다.
똑같거나 비슷한 코드는 물론 구현 중복도 중복의 한 형태입니다.
중복이 가져다 주는 단점은 다들 너무 잘 알고 있을 테니 생략하겠습니다.
소규모 재사용은 시스템 복잡도를 극적으로 줄여 줍니다.
소규모 재사용부터 제대로 익혀야 대규모 재사용도 가능합니다.
Template Method 패턴
은 고차원 중복을 제거할 목적으로자주 사용하는 기법입니다.
다양한 디자인 패턴을 공부하면 중복을 제거할 때 많은 도움이 될 것입니다.
표현하라
자신이 이해하는 코드를 짜기는 쉽습니다.
하지만 자신이 짠 코드도 3개월만 지나도 남이 짠 코드처럼 이해하기 어렵습니다. (제가 직접 경험했습니다.)
소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 들어갑니다.
코드를 변경하면서 버그의 싹을 심지 않으려면 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해해야 하지만 시스템이 점차 복잡해지면서 유지보수 개발자가 시스템을 이해하느라 보내는 시간은 점점 늘어나고 동시에 코드를 오해할 가능성도 점점 커집니다.
그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 합니다. 그래야 결함이 줄어들고 유지보수 비용이 적게 듭니다.
- 좋은 이름을 선택: 이름과 기능이 다르면 굉장한 혼란이 옵니다.
- 함수와 클래스 크기를 가능한 줄임: 단위가 작아야 이해하기가 쉽습니다.
- 표준 명칭을 사용: 예를 들어
Command
,Visitor
와 같은 표준 패턴을 사용해 구현된다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어줍니다. - 단위테스트 케이스를 꼼꼼히 작성: 테스트 케이스는 검증도 하지만 예제로 보여주는 문서의 역할도 합니다.
클래스와 메소드 수를 최소로 줄여라
중복을 제거하고, 의도를 표현하고, SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극닥으로 치달으면 득보다 실이 많아집니다.
클래스와 메소드 크기를 줄이자고 조그만 클래스와 메소드를 수없이 만드는 사례도 없지 않기 때문에 이 규칙은 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 제안합니다.
가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 선택해야 합니다.
목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는데 있지만
이 규칙은 간단한 설계 규칙 네 가지 중 우선순위가 가장 낮습니다.
즉 클래스와 함수 수를 줄이는 작업도 중요하지만, 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의돌르 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻입니다.